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Destaque

Dia 287 a 290 - Matemática com Freya Holmer #3

    Bem se notou a ausência do dia 286, eu tentei modelar uma face por um app de escultura 3D no meu smartphone, para minha surpresa o app, não permite abrir um arquivo salvo por ser a versão free, ele não permitir exportar eu até entendo, mas não permitir abrir... então não tenho nada o que mostrar... e não é como se o rosto tivesse ficado legal...


1 - Radial Trigger

2 - Look at Trigger

Ela começou o vídeo, com as soluções das atividades, acertei a primeira e entendi errado a segunda, mas pelo menos o que fiz segue uma logica bem parecida, então está parcialmente certo...

Dia 287 - 18/02  - até 42:28

3 - local -> world
Nesse eu fiz algo totalmente diferente do que ela fez, é interessante, ela pegou os eixos e multiplicou cada um pelo eixo correspondente da posição local, e isso meio que ajusta a posição do objeto em relação a proporção dos eixos do obj pai, o que é influenciado pela rotação. e depois ela somou a posição do pai (que é a forma mais simples de ajustar para a posição global, mas sem considerar a rotação).

Dia 288 - 19/02 - ate 1:18h

3 - world -> local
Nesse eu cheguei bem perto, e até fiz essas contas... mas eu multipliquei pela distancia... e eu normalizei, nossa, como sou burro... quando eu normalizei eu meio que eliminei a "distância" que o vetor por padrão já possui meio que implícita nele...

DIV: Achei uma ferramenta bem legal chamada GeoGreba, ela permite visualizar matemática de forma visual... eu dei uma brincada, mas a forma de salvar me deixa meio confuso...

Dia 289 - 20/02 - ate 1:34h

Me animei com esse GeoGebra  e passei o meu resumo para lá, fica bem mais interativo.

Matrizes

    Os dados de transformação da Unity, como rotação na verdade não são armazenados como Quaternions, são armazenados em uma Matriz 4x4.

Essa ultima linha de baixo, aparentemente tem algo a ver com geometria não euclidiana.
    Ai, não mostra a Scale, mas ela está ai, a Scale fica junto da orientação, basicamente a Orientation é o vetor normalizado e a Scale é o comprimento deste mesmo vetor.


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