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Dia 272 - Shaders #3 com Freya Holmer
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Em Shaders, nos temos 2 funções básicas por assim dizer, uma que faz a parte de posição dos vértices (vertex) e outra que cuidada textura em si (fragment).
Essas funções podem ter qualquer nome, mas o nome deve ser especificado da seguinte forma
Essas funções devem ter retornos a vertex retorna uma struct contendo os dados do vertice. e a fragment retorna um float4 (que é basicamente a cor do pixel em RGBA).
Pelo que entendi Essas duas funções, elas são executadas em um tipo de loop, então basicamente essas funções são feitas para cuidar de 1 pixel da malha.,
As funções, elas usam structs como entradas de dados e como retornos, exceto a fragment
também dá para usar essas structs para fazer as vertex e fragment shaders se comunicarem, mas isso só funciona passando informação da vertex para o fragment. basicamente você cria uma variável na struct e acessa ela no fragment.
| um exemplo que usa isso de passar informação entre o vertex e o fragment |
PS: nas imagens acima dentro da struct Interpolators o TEXTCOORD0 está como fluxo de dados, mas na verdade, esse dado é na realidade um tipo de slot de informação, que é usado justamente para você armazenar o que quiser, mas isso se aplica apenas a quando se refere a um vértice senão se trata de um canal de UV map. e tu pode ir botando TEXTCOORD0, TEXTCOORD1, ...2, ...3 e por ai vai, só não entendi ainda o que diferencia ele ao ser chamado se referindo a um vértice ou a malha, já que a declaração é basicamente igual.
Anotação: Se algo pode ser feito no Vertex Shader do que no Fragment Shader é melhor fazer no Vextex Shader, normalmente os modelos, tem mais pixels, do que vértices, então é mais otimizado fazer no Vertex Shader se possível.
| Representação Visual da UV map |
E isso é uma interpolação, cada vértice tem sua coordenada e é feita uma interpolação entre eles, o mesmo ocorre com normals.
Também fiz esse gradiente ai, e descobri dessa vez com certeza que preciso melhorar minha matemática...
e por hoje é isso
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